Cycles de Blender no deja de impresionarme y la rapidez con la que Blender saca actualizaciones es aun más sorprendente. Blender Cycles ya está equipado con un shader de Subsurface Scattering, o SSS, y es el más fácil de fijar y ajustar.
Subsurface scattering es lo que ocurre dentro de objetos traslúcidos: la cera de una vela, la piel de cualquier animal, las hojas de las plantas, ciertos plásticos, el jugo de naranja, la leche y por supuesto, el flan.
Lo que ocurre es que la luz no solo rebota sobre objetos, también penetra, atraviesa y se esparce dentro del objeto, creando, por ejemplo, ese brillo rojizo que ocurre entre tus dedos cuando pones tu mano a contraluz. Este efecto es posible desde que existe Dobby, de Harry Potter y la Cámara Secreta, y su manera de implementar siempre fue sumamente complicada en otras aplicaciones, hasta ahora, que es un par de clicks.
Para aplicarlo a tu objeto, solo sigue el tutorial al final de este post.
Cuando lo pruebes, seguramente me preguntarás sobre el sucio, ya estoy trabajando en un tutorial de cómo corregirlo. Hay muchas maneras, estoy buscando la mejor para este caso.
Blender Cycles keeps amazing me, and the the speed with which Blender does software updates, is even more surprising. Blender Cycles is now equipped with a subsurface scattering shader, or SSS, and is the easiest to set.
Subsurface scattering is what happens in translucent objects: candle wax, the skin of any animal, plant leaves, certain plastics, orange juice, milk and of course, flan.
What happens is that the light bounces off objects, penetrates and spreads within the object, creating, for example, that reddish glow between your fingers or behind your ears, when you put your hand up to the light. This effect is possible since Dobby from Harry Potter and the Chamber of Secrets, but the way to setup was always too complicated to setup in other applications, until now, which is just a couple of clicks.
To apply it to your object, just follow this tutorial.
When you try it, you’ll probably ask about the noise. I’m already working on a tutorial about how to correct it. There are many ways to do it, I’m looking for the best one for this case.
Tags: 3D, animacion, animacion 3D, animation, film, light, photorrealism, rendering, SSS, Subsurface Scattering
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