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junio 22

Pepe y el Harino y la técnica de Hiperreferencia.

Este fue el proceso de creación de la pieza Pepe y el Harino, mi nueva pintura ahora disponible en Gumroad. Para esta pieza, me valí casi por completo de la técnica de hiperreferencia que me he estado inventando desde hace algunos años, pero nunca la había usado con tal intensidad.

Qué es hiperreferencia?

Es un término que me inventé de una práctica que se usa en la pintura e ilustración. Sospecho que más de un artista usa una técnica parecida para poder crear cosas que no existen. Si sigues el blog de James Gurney o has leído el libro Imaginative Realism, ya sabes a qué me refiero, por un lado. El otro lado es el factor digital. El poder crear una imagen base, para usarla de referencia para crear un espacio en 3D para a su vez pintar una obra en cualquier medio, es lo que yo denomino como hiperreferencia. En pocas palabras, James Gurney usa masilla y luces reales, yo uso software 3D.

El hecho que es digital, permite volver a alimentar la referencia y la imagen final una y otra vez. Una especie de referencia-ception. Lo bonito de hacerlo digital es que puedes ir aun más lejos que con referencia física: puedes cambiarle el material a todas las superficies de tus objetos, puedes tener cuantas luces quieras y puedes hacer cosas que no puedes poner simultáneamente en la vida real.

Necesitarías referencias separadas unas de las otras, las cuales no cuadrarían en tu imagen final, porque no tienen la misma iluminación, como nubes, niebla, agua. Puedes paralizar un momento en el tiempo completamente. Puedes dejarle mucho al software para luego interpretarlo como quieras, o hacer un par de cosas básicas, como el modelo y el lugar donde está parado y la dirección de la luz, y si sabes trabajar diferentes materiales, pues lo haces con tu cabeza, pero si necesitas reflejos, refracción o cosas más avanzadas, la hiperreferencia te lo permite.

Thumbnails

Para este proyecto, empecé haciendo thumbnails. Ésta es la forma más rápida de definir y descifrar si la imagen va a valer la pena pintarla. Aquí me enfoco en composición, contraste y tal vez la dirección de la luz. Ésta última es fácil de cambiar en la fase de hiperreferencia, pero si ya me gusta aquí, mejor.

Cada thumbnail fue de 5 minutos, es decir que en 40 minutos, descubrí si mi idea me gustaba lo suficiente como para seguir. Suele no gustarme ninguna hasta hacer el 4to thumbnail, pero es necesiario hacer los 3 primeros, porque esas eran mis ideas originales, las que me gustaban al principio. A veces esas primeras ideas no son lo que quería que fueran, así que trato de nuevo. De las dos maneras de pensarlo, siempre me va mejor.

Una vez escogida mi imagen, la traigo a Pureref. De esta manera, siempre la tengo visible.

Y abro Blender.

Empecé por hacer los objetos más grandes de la composión, en este caso, el árbol. Hay mil maneras de hacer un árbol en 3D, si no me crees, pregúntale a Youtube. Ésta fue la manera que mejor me resultó a mí. Usé Greasepencil para dibujar las ramas de mi árbol como quería y poderlas convertir a polígonos después.

Con Greasepencil puedo rápidamente ajustar el grosor de cada rama, cosa que también podría con un Skin Modifier o una curva, pero el Greasepencil me permite dibujar la dirección de la rama desde el principio.

Usando Greaspencil experimenté hacer la vegetación de la misma manera, por ahora bien, pero no me convence.

Mi interés era hacer esto rápido, así que la textura precisa y exacta en cada rama. No me interesaba, solo una idea de textura, ni siquiera hice un UV unwrap y solo utilicé color y bump.

Luego creé una base del terreno con ANT Landscape, la cual más adelante modifiqué para que se pareciera a mi Thumbnail de referencia.

Otra cosa que es más fácil modificar en 3D es la perspectiva atmosférica. Se puede hacer de varias maneras, puedes poner varias capas semitransparentes frente a la cámara, puedes agregarle una gradiente a todas tus superficies, puedes hacer un mist pass o puedes poner todo en un cubo volumétrico.

Y aquí está una de mis cosas favoritas de crear en Blender: nubes. Esta nube la puedo duplicar como instance, rotarla, crear varias y controlar con un solo shader la neblina.

Y aquí fue cuando sentí que mi thumbnail y mi escena 3D estaban empezando a parecerse, y lo que estaba viendo, me gustaba. Fue a las 2 horas y 45 minutos. Esa forma geométrica gris es lo que luego será Pepe.

Usé el mismo terreno y lo dupliqué hacia el fondo, ajustando, basándome únicamente en la información del thumbnail.

Esta vereda fue un camino el cual le hice la fotogrametría y tenía varios años que quería utilizarla.

Y como ya hice una vereda, me fui a hacer hierba.

A este punto decidí que debía meterle más cariño al árbol, así que hice foliage cards.

Nada avanzado, nada que no se haya visto mil veces en un videojuego en los 90’s.

Y luego Pepe. El muchacho fue importado con todo y pelo.

Y la pose la logré con Pose Sculpt en esta vuelta.

Ajusté los cabellos por aquello del tamaño al importar los archivos. Es una de esas cosas en las que uno se pasa más tiempo trabajando para que queden bien, y son cosas que pueden hacerse de la imaginación a la hora de pintar, pero lo hice y me gustó.

Esta fue la pose final de Pepe:

(insertar video desde Youtube)

Pepe ahora está ubicado en su lugar, aquí empecé a pensar que una pintura de esta misma escena tal vez no sea suficiente.

Luego me creé un sistema de rocas que me permitió hacer varias diferentes rápido, usando displacement maps con las coordenadas puestas sobre un objeto, cada vez que hago una rotación en edit mode, la roca cambia de forma, de manera procesal.

Una vez posado Pepe, hay que seguir posando cada dedo sobre la roca, para que haga contacto y ese peso que tiene, se sienta en la imagen,

Y la luz empieza a darle vida a Pepe.

Una vez contento con Pepe, decidí intentar una nueva forma de foliage cards.

Le di un rango de grises amplio y traje eso como un displacement a Materialize, donde le creé los normal maps.

Luego multipliqué y creé varios foliage cards.

Los cuales usé para reemplazar los anteriores.

Y ahora sí, un harino.

La imagen de hiperreferencia tiene todavía la capa de los pinos base para los instances encendida, cosa que simplemente voy a borrar con mi mente.

La Pintura

Y luego me fui a Procreate, y pinté durante unas 32 horas. También pinté en Krita durante otras 2 horas. Una buena referencia es una referencia que te puede mantener entretenido durante muchas horas. No debes tardarte más tiempo que la imagen final. No debe contener todo lo de la imagen. Algo de la imagen debe provenir de tu mente. Por cierto, el promo code es flantastico. Disponible hasta el 1ro de julio de 2021. En mi caso jugué con el fondo. Los pinos de mi escena 3D no se extienden tan lejos en la distancia en mi referencia como en mi imagen final, pero tenía suficiente información en mi referencia como para imaginármela y crearla en base a esos pinos y esa iluminación.

Este fue el proceso.

Verás casi al final del video, pequeñas folorecitas, las cuales no las viste en la hiperreferencia, para esas utilicé fotos de flores silvestres, pero quiero más adelante crearlas en 3D para poder crear más escenas con este tipo de vegetación que disfruté pintar.

Y eso es Pepe y el Harino. Por ahí vienen más pinturas de duendes y más pinturas en las que utilicé hiperreferencia. Si quieres saber más sobre la técnica, escríbeme en los comentarios.

Pepe y el Harino está a la venta en mi tienda de Gumroad.

Y masflanporfavor es un promo code para los demás productos de mi sitio de Gumroad. Estará disponible hasta el 1ro de julio de 2021.

 

Posted on 2021/06/22 No Comments leave comment

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