Qué es Piero? O qué quisiera que fuese Piero? Es una serie de tutoriales hechos por Kent Trammell en Blendercookie que te lleva desde un personaje ya diseñado por Blendercookie a colores en 2D, hasta el modelo completamente animable en 3D. El reto particular de este modelo es que Piero es un ave, y eso significa 2 cosas: plumas y más plumas.
Plumas, en el primer sentido de la palabra, involucra cabello (en términos de gráficos por computadora, sí, cabello) texturizados como plumas y en el segundo sentido, alas. El rig de alas siempre ha sido muy complejo, por la cantidad de funciones y flexibilidad que tiene, agregando a esto, el hecho que es un ave cartoon. No solo el rig de las alas debe poder abrirlas, recogerlas y aletear, también deben poder usarse como las manos del personaje, esta segunda habilidad es un adicional que no hay que agregarle al personaje siempre, pero va a intentarse. Este es un ejemplo en el cual el realismo no necesariamente es más difícil. Tal vez con lo que aprenda (y aquí entran nuevamente mis esperanzas e ilusiones) pueda agregarle flexibilidad de cartoon al rig. En eso, deséenme suerte.
Llevo dos de los videotutoriales de Piero y ya está llenando mis expectativas.
El acercamiento de Kent de esculpir es la técnica que vengo explorando desde hace 2 años: haciendo un modelo base con Dynamic Topology (para los que prefieren no usar un software gratis, esta herramienta también existe en Zbrush y se llama Dynamesh, es lo mismo) en el que puedes diseñar, esculpir, agregar y borrar geometría sin tener que preocuparte por todos y cada uno de los polígonos del modelo, para así enfocarte 100% en la forma del personaje. A este modelo, luego se le aplica una retopología, en la que puedes preocuparte ya por cada uno de los polígonos, pero con una especie de red de seguridad. Este método permite al artista enfocarse en cada cosa a la vez, primero: diseñar, segundo: pulir. Lo que ocurría con el modeling antes del Dynamesh/DynamicTopology y los C-spheres, es que había que moldear y esculpir al mismo tiempo, que resulta muy parecido a caminar con una piedra en el zapato: se puede hacer, pero es incómodo y termina uno exhausto y perdiendo la paciencia. Este método no solo nos quita la posibilidad de frustrarnos, también nos ahorra muchísimo tiempo. Modelos que antes tomaban una semana en hacerse, ahora se tardan un par de días y con mejor detalle.
Por ahora todo va bien, no te trabas en ninguna fase del tutorial, Kent explica sus puntos y va a un paso que casi ni hay que pausar el video.
Solo para esculpir, ya está altamente recomendado este tutorial.
Puedes comprar un citizenship por B/. 18.00, que es más o menos el costo estos días de ir a comer en un restaurante no-fino. Por qué siempre pienso en comida?
What is, or what I want Piero to be? It is a series of tutorials made by Kent Trammell in Blendercookie, that takes you from a character already designed by Blendercookie in color, in 2D, to a fully animatable 3D model. The particular challenge of this model is that Piero is a bird, and that means 2 things: feathers and more feathers.
Feathers, in the first sense of the word, involves hair (in terms of computer graphics, yes, hair) textured as feathers and in the second sense, wings. The wing rig has always been very complex because of the many features and flexibility they have, adding to this, is the fact that it is a cartoon bird. Not only the wing rig should be able to open them, retract them and flap them, it should also be able to be used as the character’s hands, this second ability is an additional thing, it is not always needed, but it will be tried. This is a good example where realism is not always more difficult. Maybe with what I learn (and here come my hopes and dreams again) I can add flexibility to the cartoon rig. Wish me luck with that.
I have 2 of videotutorials of Piero and it’s already filling my expectations.
Kent’s approach is the technique of sculpting I’ve been exploring for the last two years: making a base model with Dynamic Topology (for those who prefer not to use a free software, this tool also exists in Zbrush and it’s called Dynamesh, it’s the same thing) in which you can design, sculpt, add and delete geometry without having to worry about each and every one of the polygons in the model in order to focus 100% on the shape of the character. To this model, you then do retopology, where you can worry about each of the polygons, but with a kind of safety net. This method allows the artist to focus on one thing at a time, first: design, second: polish. What happened with modeling before Dynamesh /DynamicTopology and C-spheres/SkinModifier, is that you had to mold and sculpt at the same time, which is the same as walking with a stone in the shoe: you can do it, but it is uncomfortable and you end up exhausted and all patience lost. This method not only takes away the ability to get frustrated, it also saves a lot of time. Models that once took a week to do, now take a few days and with better detail.
For now, all is well, there are no obstacles at any stage of the tutorial, Kent explains his points step by step and you will hardly have to pause the video.
Just for sculpting, this tutorial is already highly recommended.
You can buy a month citizenship for $ 18.00, that’s more or less the cost these days of going to eat to a non-fancy restaurant. Why am I always thinking about food?
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